言葉の問題

言葉を教えたり、小説や漫画を載せる場所。

ご無沙汰しています。暑い夏ですね。

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みなさんお元気でしょうか?


僕は元気です。


一部の方はTwitterで絡んでいただいてありがとうございます。


近況をお話しいたしますと、


最近はLancersやCrowdWorksに代表される、クラウドワークという、ネットでの仕事をやっています。


安定した収入はまだまだ先になりそうです。


僕の場合のクラウドワークの残念な面は、収入が不安定な面です。


一方、僕の場合のクラウドワークの嬉しい面は、いつでもどこでも仕事ができる面です。


朝起きて一番や、風呂上がり、旅の途中やテレビとテレビの合間、寝る前など


いつでもどこでもちょこちょこっと仕事が出来ます。


僕はライティングをしながら、ネーミングや、キャッチコピーに手を出しています。


ネーミングやキャッチコピーは参加へのハードルがとても低いので少し時間ができたら応募しています。


収入がまだ不安定なのでひょっとしたら前の派遣へ戻ることもありえますが、


しばらくはクラウドワークを試したいと思っています。


自分の仕事を確立して、安定した収入を早く稼げるようになりたいです。


このブログはたまーに更新していこうと思います。


それではみなさん。


暑いですが、水分補給をしながら暑い夏を乗り切りましょう。


それではまた✋🍉

ブログから離れます。

こんにちは。

最近物語の勉強をしていました。

その物語の勉強をやりすぎている感じがしています。

勉強を一旦忘れるため、ブログから離れたいと思います。

 

またいつか笑顔で帰ってきたいと思います。

みなさんのブログはこっそり拝見するとは思いますが、

基本的には生活を優先したいと思います。

 

ものごとの優先順位に整理がつく日まで。

またお会いしましょう。

 

ありがとうございました。

 

明読斎

僕が物語を作る際に参考にした、スクリプトドクター三宅隆太さんのおはなしづくりラジオ講座のまとめ


『ママとパパのはじめてのおはなしづくり講座』ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル 2015年04月11日 RHYMESTER宇多丸のタマフル TBSラジオ Podcast

 

僕が物語を作る際に参考にしたラジオ講座を紹介します。

この講座で喋っている方はスクリプトドクターという日本では珍しい職業の三宅隆太さんです。

スクリプトドクターの三宅隆太さんがラジオキャスターに物語の作り方を紹介するラジオ講座です。

この講座は物語の作り方のみならず、僕らの性格の分析にもなると思いました。

三宅隆太さんの語る、物語を作るうえで大切だと思ったところを抜き出しました。

まとめるにあたり、僕の視点を交えています。

物語を作るうえで大切だと思ったところはこちら。↓

 

要点

・物語は、大体主人公が何かを手に入れる話。

・作り手の信条/心情が入った物語の方が信じられる物語になる。

・最初はざっくり目に作ると良い。

・葛藤や衝突があると物語が盛り上がる。

・主人公が破るべき殻が重要。

・物語の考え方にはコツや方法がある。

 

物語の考え方のコツや方法

・物語は主人公が変化や成長する姿を描く。

・弱点がある主人公は魅力的になる。ーウルトラマンのカラータイマー

・作り手は主人公が嫌がることをどんどんやる、または主人公の好きなものを否定すると主人公が立ち上がり、物語が前へ進む。

・主人公を甘やかすと主人公が作り手に依存して、物語が面白くならない。

・主人公が何をしようとする物語か?を考えると団子に串を通すように物語の軌道を掴みやすくなる。

・恋愛の成就のようなよくある物語にしても主人公がどういう性格かによって物語の意味が変わる。

・物語を通して読み手に伝えたいことは、物語を書いていくうちに後から気づくこともあるし、先に考えておくことで道筋が立ちやすくなることもある。

・物語を通して読み手に伝えたいことをどう描くかに関しては、後からでも考えることができる。

・あらすじのコツは、主人公が日常から始まって、あるきっかけとなる出来事があり、非日常の体験をすることによって新たな日常に戻る。と考えると発想しやすくなる。あらすじは旅のようなもの。

・物語を作るときはクライマックスから考える方が掛け算的な化学変化を生んでうまくいきやすい。

・物語のクライマックスは、例えば主人公が嫌いなものや弱点を克服するというような主人公にとっての最大の葛藤が解消されるか、されないかの話と考えると発想しやすくなる。

・クライマックスの対になるような、物語のきっかけとなる出来事を例えるなら、映画リングの場合は見ると7日後に死んでしまう呪いのビデオを見てしまうことであり、クライマックスはビデオの呪いを解くこと。バックトゥザフューチャーの場合は、きっかけとなる出来事は過去に行くことであり、クライマックスは現代に帰ること。

・物語のきっかけとなる出来事は日常から非日常に移るターニングポイント。

・物語はアイデアに対して反対のアイデアをぶつけていくと劇的になる。

 

主人公が破るべき殻

・物語は主人公が殻を破るものを描く。

・主人公が作り手が用意したストーリーに乗っかっていくよりも、主人公自身が自発的な行動に出る瞬間が主人公が殻を破る瞬間。

・僕らの性格の仕組みについて理解すると、主人公が殻を破る瞬間を発想しやすくなる。

 

僕らの性格の仕組み〜カウンセリングを物語作りへ活かす〜

・主人公の性格を変えることは可能か?

→僕らの性格はそう簡単に変えられない。だって生まれつきのものだから!

→そんなことはない。例えばオギャーと生まれた瞬間に「公徳心のない親は嫌いです。」と言う子供はいない。

→だから性格は生活していく中で作られるもの。

→いくつもの思考のパターン認識が性格。

→思考のパターン認識を全体的に性格と呼ぶ。

→思考が癖になることがある。

→思考の癖はある順番をたどって流れていくもの。

 

思考の癖の順番

道を歩いている。

道の向こうから犬を連れた誰かが散歩してくる。

子供の頃に犬に噛まれたことがあるとする。

記憶と経験で犬は怖いというトラウマが作られる。

あの犬はまた噛むんじゃないかと思う。

身体反応と感情で手が汗でびっしょりになり、動悸がする。

まっすぐ駅に向かわなきゃいけないのに、犬がいるから急遽横の道に曲がって遠回りする。

遠回りをする行動が、結果犬は怖いというトラウマをまた強化する。

 

⇨子供の頃に噛んだ犬と、今目の前を歩いてきた犬は全然関係がないのに犬は怖いというトラウマが強化されてしまう。

 

思考の癖は元々は僕らが自分を守るために作ったもの。

思考の癖で助かった場面もたくさんあったが、犬から殻を学び、成長する機会を逸している。

 

⇨苦手意識や思い込みや決めつけは、思考の癖を作る。思考の癖を何度も繰り返すと、それが頑丈な殻になる。頑丈な殻になると殻を学び成長する機会を逸する。

 

・物語作りのときに、クライマックスの前に主人公が殻を破る行為をやると良い。

・何故なら行動は変えられるから。

まっすぐ駅に向かわなきゃいけないのに、犬がいるから急遽横の道に曲がって遠回りする。

⇨いや、あの犬は前の犬とは違うかもしれない。今ここで遠回りすると仕事に間に合わなくなってしまう。よし、まっすぐ歩いてみよう。

⇨まっすぐ歩いた行動によって、犬が可愛く近寄るという違う結果を生むこともありえる。

⇨可愛く近寄る犬もいるという殻を学ぶ。

⇨主人公に頑張っていつもと違う行動を起こすことをやらせる。その行動を起こすことをやらせると主人公の殻が破れて、可愛く近寄る犬もいるというを学び、成長する。

 

ドラえもんの名作回

のび太ジャイアンが怖い。

のび太はいつでもドラえもんに頼る殻を持つ。

のび太ドラえもんに頼らずにジャイアンに立ち向かえば、

ドラえもんが安心して未来に帰れる。

のび太ドラえもんに頼らずにジャイアンに立ち向かう。

のび太が殻を破る。

 

主人公の殻を破る物語を物語作りに応用するときに注意すること

のび太はなんでジャイアンに立ち向かえたのか?

 ドラえもんが未来に帰っちゃうから。

・なんで横の道に曲がらずにまっすぐ駅に向かえたのか?

 あの犬は前の犬とは違うかもしれないと思ったから。

 

行動をとるべきか?今まで通りのパターンに陥るべきか?

主人公が殻を破るには天秤にかけるものが必要。

 

天秤にかけるもの

行動するリスクと、リスクを背負ってでも克服したい弱点の両方を主人公に与える。

 

行動をとるべきか?今まで通りのパターンに陥るべきか?どちらにしますか?に対して、行動を選択する瞬間がクライマックスにつながる

 

→主人公が行動を選択をせざるをえないように、主人公と反対の価値観のもので主人公を追い込む必要がある。

 

現在の主人公

僕らがものを嫌いになるには理由がある。

僕らがものを嫌いになる理由は過去にある。

 

・過去は二種類ある

 -現在の主人公の殻を作らない清算された過去 ー>殻をすでに学び終わった過去。

 -現在の主人公の殻を作る未清算の過去 ー>殻を学ぶ過去。苦手意識、思い込みや決めつけ→>殻を学ぶ。ー>主人公が成長する。

 

主人公が苦手意識や思い込みや決めつけから、殻を学び成長する。

 

敵対者と協力者

・敵対者と協力者を作ると主人公が殻を破る前に物語に波ができる。

主人公と大切にしているものが違う、反対の性格の誰かを敵対者とする。

 優柔不断の主人公⇨即断即決の敵対者

主人公と大切にしているものが似た、近い性格の誰かを協力者とする。

 優柔不断の主人公⇨優柔不断の協力者

 

力技で無理して物語を動かしていくというより、主人公が自然に物語を呼び込んでいく。

主人公のことを知ることによって物語が見える。

物語作りはこうすれば正しいというより、作り手の感情や気づきが宝物

 

スクリプトドクターの三宅隆太さんのお仕事の話↓


宇多丸×三宅隆太:スクリプトドクターというお仕事(「カニと修造」理論)

  

 

スクリプトドクターの三宅隆太さんの一部の著書↓

スクリプトドクターの脚本教室・初級篇

スクリプトドクターの脚本教室・初級篇

 
スクリプトドクターの脚本教室・中級篇

スクリプトドクターの脚本教室・中級篇

 

 

僕の著書↓

統合失調症克服記

統合失調症克服記

 

 

 

おはなしづくりラジオ講座のまとめをお読みくださりありがとうございました。

 

物語が描くものは何か? ー「ストーリー・ジーニアス」を読んで感じたことー

 

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物語で描くものは、主人公の内面の闘いです。

 

主人公の内面の闘いは、主人公持つ思い込みとの闘いです。

 

僕はマーシャルアーツの使い手のように人一倍思い込みが強いです。

 

僕の思い込みは他の誰かとの付き合いを難しいものにしました。

 

僕の思い込みは、言葉となって他の誰かとの距離をあけてしまいました。

 

僕の思い込みは組体操が崩れたように何重にも重なります。

 

主人公の持つ思い込みは、主人公の持つ恐れによってバームクーヘンのように何層にも重なります。

 

主人公の持つ思い込みは、主人公のかけた眼鏡のレンズをまるでそれをかけたまま温泉に入ったかのように曇らせます。

 

主人公のかけた思い込みの眼鏡は、主人公が見る世界を魚眼レンズを通したかのように歪んだものにします。

 

主人公のかけた思い込みの眼鏡を通して見た世界は、主人公にとっては鏡の中の世界のような思い込みの世界です。

 

主人公の持つ思い込みは、主人公にとって破る必要のある卵の殻となります。

 

卵の殻を主人公が中から破ると、主人公から見る世界が今までとは違って見えます。

 

それはまるで思い込みの眼鏡を外したようです。

 

思い込みの眼鏡を外した世界は、主人公が内面的に成長した世界です。

 

主人公の内面との闘いは、主人公が物語に登場したときから宿命づけられています。

 

主人公は、主人公が持つ内面との闘いを通して、主人公の周りの歪んだ世界と闘います。

 

主人公が持つ内面との闘いは、主人公のかけた思い込みの眼鏡のレンズを綺麗にします。

 

綺麗になった主人公の眼鏡のレンズを通して見る世界は、主人公が思い込みの眼鏡を手放した世界です。

 

主人公が思い込みを手放すと、今まで苦労してきたことが嘘だったかのように目の前に楽で素敵な世界が広がります。

 

主人公は思い込みを通して世界を作っていたのです。

 

主人公の思い込みは、手放すためにあります。

 

主人公の思い込みの眼鏡は、ぎゅっと握ったロープを放つかのように手放すためにあります。

 

主人公は内面から成長して思い込みの眼鏡を手放します。

 

蝶々はさなぎから出るときに一滴の血を流します。

 

一滴の血を流すとき、蝶々は痛みを伴います。

 

主人公の内面の成長は痛みを伴う成長です。

 

物語は主人公の内面の成長を描きます。

 

本文をお読みくださりありがとうございました。 

 

明読斎🐌

 

 

比喩が相手に伝えるものは何なのか? ー「レトリック感覚」を読んで感じたことー

 

レトリック感覚 (講談社学術文庫)
レトリック感覚 (講談社学術文庫)
 

比喩を通して伝わることがあります。

 

この比喩を通して伝わることは、高いハードルを越えるように言葉の意味を超えます。

 

言葉の意味は、言葉としての最低限の情報となります。

 

比喩は、最低限の情報の上にスパイスのように味付けを足します。

 

その味付けが比喩です。

 

僕は子供の頃からものを例えるのが苦手でした。

 

ものを例えるのが苦手でしたので「例えば何のこと?」とよく聞かれました。

 

この「例えば何のこと?」を説明するのは今でも至難の技です。

 

この「至難の技」が比喩です。 

 

比喩は、言葉に、言葉を発した人の経験を足します。

 

言葉を発した人の経験は、味付けとなって発した人の背後にあるものを浮かび上がらせます。

 

言葉を発した人の背後にあるものは、言葉の上でシンデレラのように個性となります。

 

比喩は、言葉に、言葉を発した人らしさを足します。

 

比喩は、あれとこれがだいたい同じという、経験から出てくる言葉です。

 

経験は人間的な感覚です。

 

比喩は感覚的です。

 

比喩は相手に、言葉以上の感覚を伝えます。

 

 

 

本文をお読みくださりありがとうございました。 

 

明読斎🐌

 

 

僕は統合失調症を患っていても健康でも、どうして結局幸せなのか? 

僕は統合失調症を患っていても健康でも、どうして結局幸せなのか?

 

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僕が統合失調症を克服する際に、結果的に次のことを考えました。

 

1.僕が統合失調症だとどんなことが問題なのか?

僕が世界で一番小さくなったかのように、他のだれかに劣等感を感じてしまう。

 

2. 1.の問題の答えはどこにあるのか?

部屋でうずくまってるような、僕の心の中。

 

3. 2.の問題の答えはどうしたら解けるのか?

僕が総合格闘家になったように、自信をつける。

 

4. 3.の問題の答えは誰が解けるのか?

僕。

 

5. 4.の問題の答えは誰か?

身体測定で身長を比較するかのように他の誰かと僕を比較する、僕。

 

僕が統合失調症を克服する際に、結果的に僕の心の中にある劣等感のことを考えました。

 

僕は医者から寛解と認められています。

 

しかし、まだ病気の再発の可能性は残ります。

 

僕は病気の再発の可能性を薬で抑えていれば、健康を維持できる状態です。

 

僕は統合失調症を患っていても健康でも、他の誰かと僕を比較するのをやめました。

 

僕は他の誰かと僕を比較するのをやめたので結局幸せです。

 

 

本文をお読みくださりありがとうございました。

 

明読斎🐌

シナリオは、主人公の成長にとって何なのか? ー「シナリオの基礎技術」を読んで感じたことー

僕は「シナリオの基礎技術」を読みました。

 

シナリオの基礎技術

シナリオの基礎技術

 

 

「シナリオの基礎技術」はこちら。

 

シナリオを書くことは主人公の成長を書くことです。

 

主人公は、成長に必要となる問題を抱えてシナリオに登場します。

 

主人公が抱える問題は、シナリオを通して解消されます。

 

シナリオの作り手は、主人公にとっての医者です。

 

シナリオの作り手は、主人公に適切な行動を取らせ、主人公の問題を解消し、シナリオの終わりへと導きます。

 

シナリオの終わりは、作り手が主人公が抱える問題を主人公の行動を通して、解消した結果です。

 

主人公が問題を解消して成長した結果、映画が幕を降ろすようにシナリオが終わります。

 

主人公の成長は、喫煙者が禁煙に成功するような主人公の問題の解消です。

 

シナリオは、お誕生日会に友達を呼ぶように主人公の成長にとって必要な課題を、シナリオに呼びます。

 

シナリオは、家に持ち帰る宿題のような主人公の成長にとって必要な、課題です。

 

本文をお読みくださりありがとうございました。 

 

明読斎🐌